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IGG(00799HK)现价真的贵吗?

※发布时间:2017-11-18 21:36:58   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  上一篇关于IGG估值的文章引发了大家的热烈讨论,这是好事,说明有越来越多的中线投资者开始关注IGG。

  大家的分歧点好象不在对今年盈利预测(对今年每股1.2至1.5元的业绩似乎没有太多的争议),争议点在对明年对未来业绩的判断与估值上,下面就这个大家争议问题谈谈自己的一些看法,仅供参考。

  个人认为,影响港股IGG估值主要有下列四个基本因素:1、行业平均估值。目前港股手游的平均估值约在15倍左右,A股约在35倍左右,基于全球手业增速正在持续提升(2017年一季度中国的手游整个行业收入同比猛增50%),包括港股在内的手业股票平均估值未来存在持续提升的可能,IGG作为港股最纯正的手游个股其估值不可能只有8倍,这应该是常识。

  2、公司市场形象。众所周知,在港股,好公司可以享受行业平均“溢价”,反之,有问题的公司,如老千或疑似老千股其估值会大大的打折扣。

  不难理解,IGG完全具备享受行业“溢价”的条件,因为公司上市以来,无论是信息披露、分红派息、业绩成长等方面一直有很好的市场形象,很多投资者很早就已把IGG归属好公司之列。

  大家试想,对于IGG这样在港股中为数不多的非常靠谱的TMT个股,你说它只能享受远低于行业平均估值合理吗?可能吗?

  3、深港通。港股“二通”后,整个港股的生态已经发生了改变,凡是列入港股通的个股其估值明显高于港股均值,看看吉利汽车等一批著名的高成长的好公司的估值,几乎已经完全与A股并轨。

  IGG已经是深港通个股,年底后大概率会进入沪港通,6月不排除会进入恒生中型成分指数,在这种情况下,你说它只有8倍的估值谁能信?

  那是因为公司的业绩成长太迅猛了,这1、2年公司的盈利增速比公司股票的涨幅更快更猛,或者说股票虽然短期大涨,但它的涨幅仍然跑不过盈利的涨速,进入了股票“越涨越便宜”的特殊区间,这种情况在一些好公司(尤其是黑马变白马)成长过程中都曾出现过。

  在这个阶段投资者也往往容易对估值产生严重分歧,一些精明的投资人认为,股票短期涨幅太大,可能已提前透支未来的业绩,应该抓紧卖出。

  而智慧的投资人则认为,股票短期涨幅大小不是决定未来股价能否继续上升的主要因素,决定股价的核心因素是业绩与成长性,对于业绩涨幅持续超过股价涨幅的个股,每一次回调都是买入的良机,这是大众投资者因认知差异给市场提供的难得入场机会。

  4、当然中期而言,上述可能都不是决定一家公司估值的最主要因素,决定IGG估计的最核心核心因素是公司未来的成长性,即IGG未来还会持续成长甚至持续高成长吗?这个才是我们要关注的重点。

  从讨论中可以看出,投资者对今年公司的高成长几乎没什么,在于明年与未来,确切的说是继《城堡争霸》、《王国》之后,公司还能继续出爆款吗?这的确是个难题,现阶段如果谁说能准确回答这个问题,我想他一定就是市场的最终大赢家,可惜包括公司管理层在内的任何人也不可能准确回答这个问题。

  在本人看来,这恰恰是股市最吸引我们的地方:让投资者能从错综复杂的事物中去寻找规律性的东西,从不确定性中寻找确定性。

  但是有一点是确定的,不论接下来是否能出爆款,但明年的盈利一定是继续增长的,即使按最极端的情况,即不计今年下半年推出的6款产品在明年的任何盈利贡献,就单单凭《王国》的增量,明年整个公司也至少能保持20%以上的业绩增长。

  公司从2014年开始一共推出14个手游,其中二款是爆款,即城堡与王国,爆款率14%,即10个产品中平均出1.4个爆款。

  大家知道,今年下半年公司将推出6款产品(此外,目前正在研发的手游有15至20个),按此计算,这6款产品推出后成爆款的概率是6*14%=84%,即下半年出一款爆款的机率为84%。

  这个84%爆款概率是基于过去几年的公司基本面,而现在公司的基本面早已不是几年前的哪个IGG,相对过去,无论是产品的市场定位、研发、获取用户的能力都已大幅度的提高。

  直至一年后的2016年3月再次推出(这一次是选择境外市场),最终不负众望,一炮打响,成为超级爆款。

  说明什么?说明公司在受挫后吸取了很多经验教训,在应对市场,理解用户上比从前更深入了,公司已经不是只靠推出新游戏来抢占市场,而是更加注重游戏的品质。

  对于下半年推出6款新产品能否成为爆款的这个提问,前些日子,公司COO许元表示,IGG已经从过去产“拼来拼去”转变成一家专注于精品手游的游戏公司。

  公司现在的目标是希望每一款都做成玩家喜爱的产品,每一款我们都很期待,我们在内部不会去评价哪个游戏最好,我们做的是给所有研发团队提供同等的资源,内部公开所有的游戏策划案,让游戏开发团队能够去参考借鉴,而不是别的公司那样研发团队之间相互封闭、相互竞争。

  至于6款中是否能继续出爆款,这个只能由市场来回答,但可以肯定的是,之后推出的游戏在品质、美术等方面都会超过《王国》。

  事实上与公司管理层的谨慎乐观相比,游戏市场的玩家们却早已经开始对IGG下半年推出的6款产品寄予期待,尤其是对《TUG》有极高的期待,有胆预期,IGG已经进入了产品爆发的大周期,认为《TUG》会成为爆款,甚至超级爆款。

  有意思的是雪球的“头条”竟然地说IGG接下来不会再出爆款,果真如此?IGG能否出爆款除了市场无人能知道!这个结论来得有些莫名其妙。

  游戏行业巨无霸腾讯凭着微信平台占据了国内50%的手游市场份额与65%的盈利,很显然,腾讯的强大得益于渠道。游戏行业的另一家伟大公司网易则依靠的是它强大的研发实力,依靠产品打天下,让腾讯看到了真正的竞争对手。

  众所周知,国内的游戏生态基本被腾讯一家给垄断了,让其它厂家几乎无法,在吃尽了腾讯的很多苦头之后,IGG人终于在前几年果断的选择了手游生态更好的海外市场,并一举取得了成功,并让腾讯等也为之。

  因为相比国内,海外游戏行业的竞争远没有这么恶劣,用户的付费习惯更好,相对国内比较发达的智能手机及互联网行业,欧洲与东南亚的智能手机才起步不久,游戏行业的爆发才开始。

  不知道大家想过一个问题没有?IGG的管理层为何对《王国》接下来的流水增量有如此大的自信?这底气到底来自哪里?

  国内一款新产品推出只要交给腾讯就行了(当然开发商除了给腾讯的分成与成本所剩不多),产品能否有很好的流水几天就知晓了,流水完全取决于产品本身。

  而海外则完全不同,王国100万付费用户分布在170个国家,请注意是170个国家,每个国家才不到1万付费用户,在“新增用户—活跃用户(DAU)—付费用户”这个收入链条中,公司只要每天给不同的国家注入新的用户就变相的掌控了最终的流水,新用户哪来的?

  用钱用广告导入,每天新增几万用户如果集中在一个国家可能难,但分散在100多个国家变得相对很容易。

  因此,对IGG而说,《王国》这个产品固然值钱,但是更值钱的是公司持续获取新用户的能力,在本人看来,IGG最值钱的是透过产品与渠道十年来倾心打造的“IGG游戏企业文化”,强大的文化才是成功的源头。

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