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塔防之光》游戏制作人:我们希望做一款真正好玩的游戏

※发布时间:2018-6-13 6:09:34   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  今天将要提到的工头网络,与许多追逐风口的团队不同,他们已经在塔防这个细分领域内深耕了许多年。从第一作到如今,他们推出的每一款作品都是纯正的塔防游戏,其中《塔防之巅》还得到了苹果的大力推荐。今年,他们推出了最新作《塔防之光》,按照他们的说法,希望这个产品能成为塔防类游戏的一道光,一些前进的道。

  塔防,作为一个比较古老的游戏品类已经沉寂了许久,近几年,许多厂商再次将目光转向了这个品类,推出了拥有自己特色的塔防类游戏,这个品类似乎要再次焕发出生机与活力。

  今天将要提到的工头网络,与许多追逐风口的团队不同,他们已经在塔防这个细分领域内深耕了许多年。从第一作到如今,他们推出的每一款作品都是纯正的塔防游戏,其中《塔防之巅》还得到了苹果的大力推荐。今年,他们推出了最新作《塔防之光》,按照他们的说法,希望这个产品能成为塔防类游戏的一道光,一些前进的道。

  作为工头网络的最新作,《塔防之光》在不改变塔防基础玩法的前提下,游戏加入了各种模式,有切合时下RPG手游的副本玩法,也有与其他玩家对战的PVP塔防玩法,研发团队努力让更多人融入到塔防游戏的圈子中来。今天,我们荣幸的采访到了工头网络的负责人许峰(以下称tredfya),让我们听一下,作为一个资深的塔防玩家以及塔防游戏制作人,他是如何看待如今的塔防游戏品类以及这个品类的市场吧。

  1.首先请讲一讲您的经历吧,据说您最早并非是在游戏行业从业,那么是什么促使您成为一个游戏制作人?又是什么让您选择制作塔防类游戏而非其他品类呢?

  tredfya:的确一开始从事的并非是游戏行业,但也是在计算机开发的相关行业。接触了些手游开发技术,就和另外一位负责美术的伙伴花了三个月的时间完成了第一款作品《塔防之巅》,没想到一上线就获得了苹果的新游推荐,获得了一定的成功。所以就决定成立了一家公司,制作更好的塔防游戏,就有了工头网络。至于为什么选择塔防,首先我本身就是一个非常喜爱塔防游戏的玩家,然后当时好玩的精品塔防都是外国的,国人鲜有制作精良的塔防游戏,所以我们想去尝试挑战一下。

  2.您对现在的塔防游戏这个品类怎么看呢?为什么市面上的塔防游戏如此之少,能够火起来的就更少?您对于现在的游戏市场,特别是塔防类在市场上的定位又是如何看待的?

  tredfya:严格来说,塔防游戏这个概念常宽泛的。类似一方攻,一方守,抑或双方对攻拆等都可以归类于塔防游戏。而我们一般把多波敌人进犯,而我方负责阵地布防这种模式称之为传统塔防。传统塔防也分为几种,一种是拼数值,你的塔的足够强就能获胜。另一种讲策略,拼布阵。工头网络主要专注于制作后一种类型的手游。现在的手游市场的产品火不火主要还是偏营销导向,玩家对塔防游戏的付费意愿可能并不如其他类型游戏那么高,所以并不如其他游戏那么赚钱,自然也没有钱去做营销推广,但并不影响游戏好玩。还是有不少很好玩却不为广大玩家所知的塔防游戏存在。毕竟赚钱是商品属性,好玩才是游戏属性。所以塔防不火,主要还是因为吸金能力不如其他类型游戏“疯狂”,没有足够的营销资本。

  3.您和您的团队为什么选择专注在塔防这一个品类呢?有没有曾经想过要放弃这个品类转为制作mmo、卡牌或者是其他品类的游戏呢?

  tredfya:专注塔防领域是我们的一个吧,我们非常希望给国人带来一款相对比较好玩的塔防游戏,在制作中会出现一些困难,当时我们从来没有想过要放弃。至于其他品类的游戏,我想等我们完成了对塔防游戏的梦想之后,会进行尝试的。我们的在于做出好玩的游戏,而并非盲目地去追求热度流量之类。

  4.在整个团队的经历中有没有什么是您印象非常深刻的,有没有遇到过攸关团队的困难,您和团队又是如何克服?

  tredfya:刚起步的创业团队确实总会面临这样那样的困难,最常见的就是钱和人两件事,但这些不是最重要的。除了大多数创业团队都会遇到的困难之外,对于我们最大的困难是没有创意和灵感,为了能够设计出有意思的以及,我们的设计组经常加班到深夜,美术草图改了一版又一版,我非常荣幸能够拥有这么一群伙伴。

  tredfya:这个问题我们不避讳,设计之时参考了当时非常知名的手游《皇家战》。但是,虽然我们借鉴了《皇》的部分设定,实际上两款游戏差异化还是巨大的,无论是玩法,塔和的逻辑,我们都做了许多拥有我们自己特色的设定。《塔防之巅》也好,《塔防之光》也好,《塔防世纪》也好,我们所有塔防游戏的故事都发生在一个叫洛示剑的上,这是一个由剑与魔法组成的世界。这三款作品剧情一脉相承。

  第二就是我们设计了一些和地形交互的玩法,比如于击退的蛮锤把敌人推下悬崖,可以听到敌人一声犀利的(笑)。

  第三、九宫格的战斗不同其他卡牌,你需要根据角色的特性以及阵容的特点决定将他在九宫格的哪个。一个角色放在1号位还是2号位,效果可能完全不同。

  tredfya:老实说,我们的美术并不算突出的,我们测试过几次,美术都不满意。所以《塔防之光》光人物形象我们就来来回回打磨了差不多小一年,主要是完善角色的美术细节,增加动作的流畅性等等。我们还更新了几版美术素材。

  tredfya:我们希望制作出一款玩家每玩一关都是不同的体验的塔防游戏,所以纯粹改变线调高数值对我们来说没有任何意义。我们设计了超百种能力各异的敌人,需要玩家找到破解之策,还有各种精彩的BOSS战。至于难度系数设计是一款塔防游戏的核心所在,首先我们希望不卡玩家,所以玩家在普通难度下不会碰到太大的困难。其次,我们把精英难度给喜欢挑战的玩家,以后还会有王者模式。

  9.塔防类游戏的光彩正越来越多地被现今的动作游戏和休闲游戏盖过,你们如何让《塔防之光》吸引到休闲玩家呢?

  tredfya:实话说,我们并没有过多考虑这个问题。每个游戏都会自己的受众和群体,只要游戏好玩就会得到更多玩家肯定。所以我们的关注点在于不盲目潮流和热度流量,不做大流品类,深耕小众就是为了做出更好玩的游戏。

  tredfya:我们团队是2014年10月成立的,现今有七名主要。一名策划、三名程序、三名美术,比较稳定。制作过《塔防之巅》、《塔防世纪》等游戏。

  注:《塔防之光》iOS现已预约,只需在appstore搜索“塔防之光”即可预约,预约成功后,游戏公测时会自动下载。

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