类似解谜书以前也有,但多数把谜题停留在二次元,读者可以从头到尾坐在家里动脑筋;《琳琅图籍》则把游戏空间从二次元扩展到三次元,促使玩家走出,前往特定现场即故宫中去,通过文创实现了游戏和旅游的结合。这一创意,对旅游和游戏这两个课题都颇有借鉴意义。
先说旅游。假如一座城市也推出类似的游戏书,把人们引至景点、街巷、文化场馆,在逻辑联系中逐渐加深对城市的印象、理解和感情,让游戏的过程成为一场深度游,如何?未必要做烧脑的解谜游戏,但应该学习游戏的设置,给玩家提供一定预期和激励。这与近来各地旅游业努力的方向是一致的。这种玩法不太可能符合所有游客的胃口,但休闲游、深度游的游客越来越多,一定能从中找到知音;而制作精良、设计精巧的城市游戏书也可成为城市的新品牌,就像《琳琅图籍》让故宫再次吸引大众目光。
再看游戏。热爱游戏是人的天性,我们不必游戏,坦率地说,可能也不了。如今一说到游戏,人们首先想到的往往是让引无数人的电子游戏,或聚集着中老年人的棋牌桌,其实在电游和棋牌之外,也有其他有益身心的社交游戏方式,只是参与门槛不够低、推广程度不够高,总体上就显得大众游戏种类非常单调。要使人们更容易摆脱电子游戏或牌桌的控制,就应该丰富人们的游戏生活,提供更多的游戏种类、更便捷的参与方式。
现在不少城市开起了桌游馆,以推理游戏为主的桌游算是一种新兴的社交游戏,但仍然存在门槛、便捷程度等问题。类似《琳琅图籍》这样的互动游戏则提供了另一种可能。它有一个不容忽视的优点,即把玩家从虚拟空间拉进现实生活,如果游戏书的价格门槛再降低,把消费转移到游戏过程中的现实情境中去,可以拉动地方消费,还可以结合社交功能,把真实的生活变成游戏空间,有望避免网络游戏给人带来的封闭倾向等弊端——对地方、对人都有好处。当然,那时我们需要更多、更普及的游戏书和互动游戏,《琳琅图籍》一花独放不是春。东哥格格